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快播成人网址 “别把我的责任当垃圾!”她戳穿了中国游戏行业最大的短板
发布日期:2024-09-16 17:55    点击次数:90

快播成人网址 “别把我的责任当垃圾!”她戳穿了中国游戏行业最大的短板

包装是一种垃圾快播成人网址。

整理/梁乐天

我信托,高明海域系列的过场动画应该给不少东说念主留住了长远的印象。

但曾参与《星际垦荒》《天际天下》《散失的光泽2》等游戏的叙事遐想师凯尔茜·比丘姆(Kelsey Beachum),却认为建树者淌若只用访佛的过场动画来阐发剧情的话,可能会导致玩家的流失。同样的问题,马力欧、塞尔达等神作概莫能外。

《高明海域4》收尾伊森和山姆百死一世

在前不久举办的科隆游戏展时间,凯尔茜作念了建树者大会(Devcom)的开场主题演讲,标题为《更好的剧情整合案例 —— 或者,"别把剧情叫包装,求求了"(A Case for Better Story Integration — or, "I Am Begging You People To Stop Calling It A Story Wrapper")》。

天然凯尔茜是国外从业者,但她指出的问题,和国内游戏行业叙事责任的近况罕见一致:不少制作主说念主和雇主,皆会先详情中枢玩法和关卡内容,终末才让案牍"包一下"。而这种理会和经过,也使得叙事成了中国游戏行业最大的短板,莫得之一。

一位畅销榜Top 5产物的制作主说念主曾说,他们的游戏作念到终末,剧情推倒重来几次如故不欢畅,只好重金聘用了一位内容型大作的资深案牍,但愿在不改革游戏经过的情况下,再重作念一遍剧情。制作主说念主对此相配傀怍,合计没给足创作空间,可案牍却说我方早就民俗了,因为曾经有的产物重写案牍,连对话框出现的法例皆不让改……

在凯尔茜看来,剧情本应是创造出色玩家体验的强盛器具。然则,在游戏建树过程中,大多数从业者却将其赓续左迁为过场动画、线性对话等"剧情包装(Story Wrapper)"。而包装的实质,便是一种垃圾。

这种作念法夺取了玩家的限制权,使游戏体验变成了不雅看和阅读剧情,而非游玩和激动剧情。咱们不再合计我方是在"玩"游戏,而只是在"买通"它。

凯尔茜参与过的部分技俩

为了幸免这一问题,她从个东说念主和团队两方面提供了一系列处分决议,包括筹算更少的过场动画和更短的对话,确保剧情节律和游戏体验保握一致,尽早让作者加入团队,并将剧情融入制作管线等等。

但愿凯尔茜的共享,能让公共改革固有的念念路,有朝一日真实把咱们的短板补上。毕竟,当今咱们连所谓的包装,皆谈不上有多缜密。

以下为共享内容整理,为便捷阅读,部天职容有所迁移:

我给今天的演讲制定了一个宏伟的筹算:匡助公共创作出更精彩的游戏剧情,以及更出色的包含剧情的游戏,这险些适用于通盘游戏类型。别记挂,我讲得不会太深沉,皆是公共练习的内容。

你知说念"剧情包装"这个说法吗?这是行业里的一个常见术语,但可能不是每个东说念主皆练习。包装不是物品本人,而是你通常会扔掉的那部分垃圾。就像底下这张图,糖果和它的包装,两者是分开的,一目了然。

是以,什么是"剧情包装"?它指的是游戏中剧情和其他部分互相孤立存在。在这种情况下,剧情是按章节径直阐发的,而不是穿插在游玩体验中。这意味着,玩家更像是在不雅看和阅读剧情,而不是在游玩和激动剧情。这样的游戏,你可能见过不少。

比如在《超等马力欧》里,每当你闯过三关,屏幕上就会播放一段过场动画,告诉你公主在另一个城堡里,我不才图用红色来透露这些动画。因为是强制的,是以它们其实是游戏暂停的场所,这就像是一个孤立的小戏院,你得比及它演完智力陆续游戏。

你可能会说《超等马力欧》是一款很老的游戏了,是以咱们当今坚信不那么作念了,对吧?

事实上,当代团队仍在这样作念:天然有所变化,但大多时候他们如故分开处理剧情和游戏的其他部分。这样一来,即便游戏全体遐想得很出色,评分很高,剧情却可能显得不搭调。

原因很简单,不管是屏幕上的对话如故缜密的过场动画,这些叙事时刻总会打断游戏经过,迫使玩家暂时停驻手中的操作,专注于剧情。

我不错举几个例子,《王国之心》彰着存在这个问题;《高明海域》系列也不例外;《生化危险》系列,极端是《生化危险4》,在这点上处理得极度差;还有《塞尔达据说:王国之泪》,游戏收尾的挂念集会部分体验也很倒霉……好多追求电影级体验的3A大作皆心爱这样作念。

《塞尔达据说:王国之泪》可集会的挂念之一:

穿越时候的众人之剑

01

为什么我认为"剧情包装"这种边幅不好?原因有几点。

第一,"剧情包装"这个看法示意剧情不错被丢弃。毕竟,包装是垃圾,垃圾应该被扔进垃圾桶。请别再把我的责任称作垃圾了,天然我在开打趣,但这种对待剧情的放纵立场简直让东说念主很悔怨。

更首要的是,"剧情包装"让东说念主低估了剧情的价值。你可能会想,"我的游戏不需要太多剧情"或者"剧情不过失点再加"。然则,不管多与少,剧情皆是构建游戏框架的有劲器具。

剧情塑造了主东说念主公、邪派、冲破,以及筹算和情节;它提供了丰富的配景和动机,解说你为什么要这样作念,为什么要去那么多场所,为什么要买通关;它告诉你失败可能带来的风险;它激励了玩家的好奇心,让东说念主期待接下来会发生什么;它还不错回话你的步履……这恰是电子游戏的魔力所在。

TGA 2023年度最好叙事游戏奖

取得者《心灵杀手2》

在游戏里,有的东说念主想要成为天下上最棒的厨师、赛车手;有的东说念主想要成为挽救天下的硬人。每款游戏皆有其中枢诱骗力,这是你决定购买它的原因。

剧情有助于为这些设定创造出正确的基斡旋氛围,构建一个特意旨的游戏天下;它提供并相连了设定、变装和其他咱们关注的叙事元素;它为玩家的设想提供了复旧,让他们明晰我方在游戏天下中是谁,以及他们在作念什么;它传达了游戏的主旨;它匡助了玩家领悟游戏玩法,告诉他们要作念什么。

不管是剧情驱动型游戏,如故其他类型的游戏,剧情皆是将其中枢诱骗力飘摇为施行体验的要津。淌若咱们低估剧情的价值,就可能淡薄它所蕴含的后劲。

第二,"剧情包装"截止了阐发剧情的空间。就像上头提到的"公主在另一个城堡里"一样,因为咱们穷乏阐发剧情的空间,是以咱们无法提供更多的信息。

在游戏天下中,我很心爱那些令东说念主咋舌的时刻和不测际遇的剧情。这些体验是游戏最诱骗东说念主的场所。然则,在好多游戏中,玩家的体验老是被剧情打断,他们不得不休驻来不雅看过场动画和对话,然后智力陆续游玩。

淌若你惟有这样多空间,那你只可阐发这样多剧情,这进而截止了咱们对剧情节律的掌控。这可能是你时时听到作者抱怨的一个问题。

举例,淌若游戏有五个关卡,每个关卡驱散时皆有一个过场动画,但淌若只用这五个场所来阐发一个完好的剧情,咱们会失去好多活泼性,剧情节律可能要么过于鄙俚,要么过于弥留。你不可把一个复杂的剧情塞进仅有的五个节点里,天然表面上可行,但我热烈提倡你不要这样作念。

同期,这种作念法也让玩家难以跟上剧情。淌若我很少有契机跟剧情互动,那么在万古候莫得战斗剧情后,我可能早就忘了之前发生了什么。

《牺牲搁浅》的干线剧情加上序章素质关卡,

统共有15章

第三,"剧情包装"截止了可用叙事器具的数目。

剧情简直很独有,它险些涉及了游戏的方方面面,包括用户界面、动画、玩法,以及今天莫得提到的其他部分。我想简单先容一些叙事器具。

最初,咱们有多样过场动画:包括非互动式的,从最简单的文本成列,到好莱坞作风的电影片断;以及互动式的,比如分支剧情决策,以及《生化危险》系列中备受诟病的QTE。

在对话遐想上,咱们有简单径直的线性对话;也有互动性对话,比如在变装演出游戏中,对话选项会把柄玩家的状况而变化;旁白,它对咱们来说同样首要。

咱们有环境叙事,比如通过涂鸦来示意房间内曾发生的事情,以激励玩家的好奇心;或者通过遐想更具互动性的元素,让玩家解谜,加多参与感。

咱们有多样物品,包括可互动的对象,举例《塞尔达据说:风之杖》中的猪,你不仅能在职务中见到它,还不错花上大把时候,从绝壁上把它扔进海里,看着它游追溯;此外,咱们有花消品、任务物品、要津物品、配景叙述……

在《塞尔达据说:风之杖》中,

你不错把猪丢进海里,看着它游追溯

咱们有多样任务,比如干线任务、逐日挑战。它们天然在叙事上不是中枢元素,但咱们仍不错通过它们传递广大信息。

咱们在好意思术方面也不错作念好多事情,包括构建游戏天下不雅,利用说念具来展现场景的氛围、设定,以及遐想变装和玩家的个性化外不雅。

咱们还有效户界面的文本和图像。如下图所示,在《星际垦荒》中,咱们通过视觉图像向玩家展示行星的排列法例,幸免了翰墨证明,以减少玩家的挂念职守。

《星际垦荒》中的行星排列法例

咱们也不错用NPC来作念好多事情,比如变装是如何迁移的?这体现了他们的什么秉性?

咱们有视觉殊效,比如视觉领导,淌若在远方看到烟,它是在示意你去探索阿谁主义,而不需要变装径直告诉你:"嘿,去何处望望。"

黑人巨屌

咱们有音乐,比如《星际垦荒》中的音乐为游戏营造了一种连贯的氛围。

《星际垦荒》的黑胶原声带

咱们有音效,举例利用声息领导来诱骗玩家的耀见地,这在《塞尔达据说:时之笛》中得到了往常应用。我曾经和音频团队合作过一个意思的课题:如何模拟机器东说念主语言时的"口吃"。因为机器东说念主并不需要呼吸,是以咱们要设想出那样的声息效用。

咱们有玩法遐想,比如反应反馈机制。《塞尔达据说》系列里的咕咕鸡是我相配心爱的一个例子,淌若你在游戏中报复它们太屡次,它们会集体反击。天然这只是游戏中一个很小的互动规范,但它亦然剧情的一部分。

B站UP主@任天城上传的报复咕咕鸡的视频

还联系卡遐想。以我最近玩的《生化危险4》为例,游戏里有这样一段:我不是在僵尸乱窜的过场动画里,而是在一个安全的空间里,有充足的时候进行对话。这种情况下,我需要与关卡遐想师疏浚,确保有饱和的空间和时候来遐想对话。

此外,咱们还有"游戏动词(Gameplay Verbs)",这特指玩家在游戏中不错履行的算作。《星际垦荒》中的文本翻译器便是一个游戏动词。玩家在游戏中发现未翻译的翰墨后,不错通过扫描来翻译它们。

玩家不心爱阅读广大的文本。天然我是又名作者,但我也不心爱看太多字,因为我在玩游戏。

在《艾迪·芬奇的挂念》中里维斯的剧情部分,你需要一边用鼠标效法活水线上切鱼头的算作,一边还要用键盘上的WASD键限制变装谢天下中探险。

在《生化危险4》里,玩家会阅历一场与克劳萨的刀战。在这个规范,你不单是在作念对话选拔,同期还得积极参与战斗。这种遐想让玩家不再是单纯的不雅众,而是有时径直与克劳萨进行刺激的交锋,提供了一种比传统过场动画愈加千里浸的体验。

里昂和克劳萨的刀战,

游戏史上最精彩的小刀搏斗场景之一

然则,即使有如斯多叙事手法可供选拔,但不少游戏依然只用过场动画和线性对话来阐发剧情。

你能使用的叙事器具

为什么咱们要自我设限呢?部分原因在于咱们团队中的其他部门尚未参与到剧情创作中来。咱们蹙迫需要他们的协助,共同分管创作的重负。淌若穷乏这种合营,咱们可能只不错一种不那么意思的边幅叙述剧情。

这就像在电影制作中,你只可使用固定机位,而且还要把电影拍成诟谇的。天然你仍不错阐发剧情,但这样的截止无疑会减少诱骗力。淌若有时期骗更多的拍摄时刻和器具,比如镜头推拉、彩色菲林,那么你的剧情将会愈加精彩。

天下上第一部电影《火车进站》

这恰是叙事团队在作念游戏的过程中,需要与其他部门紧密合作的首要原因。咱们不是独安靖旯旮,敲击打字机的孤独小精灵。淌若咱们只想孤立无援,咱们齐全不错去写演义。惟有通过团队合作,咱们智力将剧情以最生动、最诱骗东说念主的边幅呈现给玩家。

淌若只通过几种有限的边幅来传递通盘信息,可能会导致"信息流泻(Info Dumps)",即信息密渡过大的问题,让玩家难以消化,感到困惑。

以《塞尔达据说:时之笛》为例,当你首次踏入海拉鲁平原时,镜头缓缓迁移,呈现了一幅宏伟的全景。这不仅塑造了一种千里浸式的环境氛围,还通过视觉叙事向玩家展现了游戏高水准的好意思术。牺牲之山在远方显得尊荣而高明,而你行将探索的城堡也空匮可见,为行将到来的冒险增添了一份期待。你准备好了,一段充满激情的探索之旅正恭候着你。

紧接着,一只猫头鹰飞过来,启动向玩家解说剧情,这是通盘这个词游戏中我最脑怒的部分。

在这段强制对话中,猫头鹰详实地告诉了我所处的位置、重申了游戏的筹算、涌现了行将发生的事,致使教我如何使用舆图,这打断了我的游戏体验。说简直,我当今少许皆不想学习如何使用舆图,我只想在海拉鲁平原上目田驰驱,用我的剑报复一切东西。

"信息流泻"是一种传递信息的低效边幅。每个玩家皆有过这样的阅历:在玩游戏时不休按下说明键,心里想的是"这什么时候智力驱散?"它抢掠了玩家的限制权——倏得之间,咱们不再合计我方是在"玩"游戏,而只是在"买通"它。

它削弱了剧情的诱骗力,让玩家感到乏味。反过来,这种边幅也间隔了剧情的发展。淌若玩家对剧情皆不感意思意思,他们又如何会关注接下来行将发生什么呢?

第四,"剧情包装"示意剧情和游戏是互相孤立的。但事实并非如斯,剧情涉及了游戏的每一个旯旮。

好多时候,尽管咱们认为我方在创作一样的内容,但施行上却并非如斯。导致这种情况的原因是多方面的,可能是咱们对正在制作的内容穷乏明确的共鸣,没特意志到团队成员的设施仍是出现了不一致。

也可能是咱们过于追求酷炫的遐想而忽略了全体的息争性。天然我和许多玩家一样,心爱那些酷炫的点子,但淌若每个遐想者皆只追求个东说念主的创意,而忽略了全体的并吞性,剧情和游戏体验就会变得碎屑化,穷乏连贯性。

最终,这可能会导致游戏天下、玩家的设想以及玩家的施行体验之间穷乏并吞性。

叙事遐想师只可像外科大夫一样,在有限的空间内致力领悟多样元素,尝试将这些散布的部分组织起来,合理化多样设定,并将它们勉强成一个全体。我更倾向于从技俩一启动就致力创造一个并吞的体验,而不是过后再尝试将多样元素整合成一个更合理的花样。

凯尔茜绘画的"叙事外科大夫"

这还可能形成玩家体验到的剧情与咱们设定的剧情不一致。表面上,主角的筹算和玩家的筹算应该遥远保握一致,或者至少尽可能地接近。这种一致性有助于保握玩家的千里浸感,激动剧情发展。

在《超等马力欧》中,玩家的剧情是在游戏驱散时冲过极端线并降下旗帜,但游戏的剧情却是挽救桃子公主。剧情和玩法之间莫得径直的商量。在几十年前的游戏中,这种遐想很常见。不管是马力欧急于回家报税,如故健忘关烤箱,致使是救路易吉,这些剧情并不影响游戏的中枢玩法。

而为了丰富玩家体验,当代游戏遐想越来越防备剧情与玩法的市欢。比如,淌若你要塑造一个街头精英赛车手的形象,那么你的剧情应该围绕着酷炫的驾驶时刻,以及侧目侦查伸开。但淌若你将赛车手的剧情设定为:安全驾驶以取得更多积分,这就会让东说念主嗅觉不断争。

同期,剧情的推能源也会大幅减弱。因为一朝脱节,剧情就无法对玩家的行径,作念出任何嗅觉上的回话,不可让玩家感受到剧情是由他们的步履激动的。在这种情况下,玩家可能会想,为什么还要忌惮去城堡呢?咱们知说念那惟有一个奇诺比奥等着告诉咱们:"公主在另一座城堡里。"

第五,"剧情包装"会导致游戏制作上的问题。

在游戏遐想中,剧情本应是中枢构成部分,但现实里,叙事部门往往与其他团队穷乏紧密合作。

最初,为了确保剧情和游戏其他部分一致,咱们需要频繁地与其他部门进行疏浚,这种作念法给咱们加多了额外的责任量。

其次,这可能形成无谓要的摩擦。假如你遐想了一个激光独角兽,但它不合乎游戏的严肃作风,咱们就得条目你消除这个创意。淌若有时在早期阶段就进行疏浚,这样的冲破本不错幸免。

终末,这种作念法还可能影响游戏的最终质料。淌若剧情内容莫得在技俩的时候表中得到妥当的安排,或者在通盘这个词建树过程中莫得得到充分的会通,那么非叙事团队成员就很难将他们的责任与剧情配景、天下不雅商量起来。这样一来,即便每个东说念主皆养精蓄锐,咱们如故无法作念到最好。

02

通过上头的阐发,但愿公共皆对"剧情包装"可能带来的问题,以及我为如何此反对这种方法的原因,有了一个初步印象。

那咱们要如何幸免它?我将从叙事遐想者的实践启动提及。

1.更少的过场动画。

我并不是反对制作过场动画,而是说要更好地使用它们。咱们经常依赖过场动画来诱骗玩家的耀见地,但这种作念法需要克制,不可让玩家像《发条橙》中的阿历克斯那样,被动坐着不雅看一连串的影片。淌若我只是坐在那里,看着我的变装在过场动画中作念出酷炫的算作,那远不如切身参与游戏来得刺激和意思。

由斯坦利·库布里克设备,

1972年上映的作恶片《发条橙》

2.更短的对话。

要比这句话还短。天然这并不齐全由咱们限制,但咱们一直在致力让对话与游戏体验市欢得愈加紧密。

3.确保你的剧情与游戏的筹算一致,要让玩家容易领悟并跟上剧情的发展,同期幸免过于烦东说念主。

4.时时问我方:"这是不是传递信息的最好边幅?"

这是我在责任中问过我方的最有效的问题之一,因此,我热烈提倡你在创作过程中商量这个问题。

5.在建树过程中,饱读吹其他部门更多地商量剧情。

不要让天下不雅成为叙事团队的专利。同期,不要让"这不是你的职责规模"成为合作的远程。淌若只是空洞地询查,那剧情很快就会变得晦涩难解,是以在询查这个问题时,提供具体的情境老是最好作念法。

6.邃密的文档记载民俗。

确保其他部门有时松开地融入剧情之中,而且有时赶紧找到他们需要的信息。淌若他们只想了解变装的配景,他们应该有时绝不冗忙地获取这些信息。剧情是你的宝贝,莫得东说念主会像你一样对它倾注如斯多的爱,是以你应该尽量把文献存档,以便其他东说念主领悟和使用。

接下来是团队实践的部分。

1.与团队保握一致。

淌若咱们有时息争一致,就能减少建树经过中无谓要的摩擦。

通盘信息皆应该易于查找,通过简单的搜索就能赶紧定位。淌若我翌日被公交车撞了,我需要确保团队能知说念剧情的阐明,因此剧情的细节不可只是存储在我的脑海中。

同期,幸免把剧情堆砌成一堵难以穿透的翰墨墙。即使你只写了一页,那也太多了。咱们皆是大忙东说念主,你多久会去其他部门翻阅一次他们的文档?

2.创作要合乎游戏的天下不雅。

你在创作时,应该刺眼游戏的天下不雅,而非只是是剧情。这样才不会让东说念主嗅觉这些内容只是剧情的一部分,导致咱们不得不明释它为什么存在。淌若需要解说,那通常是一个不好的信号。剧情应该复旧游戏的设定,但解说其存在则是另外一趟事。

3.有明确的遐想筹算。

这有助于保握剧情与游戏体验的一致性,从而减少后续迁移以匹配它们所需的责任量。

4.当你条目通过剧情传递信息时,多商量玩家的体验,商量你要传递的信息量有多大,有多复杂。

5.尽量参加到剧情当中。

咱们需要团队成员皆能尽量参加到剧情当中,以便咱们有时更高效地完成责任。《星际垦荒》之是以有时作念出来,部分是因为每个东说念主皆相配爱好剧情。

6.尽早让作者加入团队。

淌若你比及需要剧情的时候才雇佣一个作者,那就太晚了。到当时,他们要么得匆匆赶上进程,要么只可充任"叙事外科大夫"。

7.不要孤苦孤身一人你的叙事部门。

淌若你对剧情怀意思意思,请主动商量叙事部门,让他们了解这少许。有时候,作者面临许多叙事上的挑战,因为穷乏合作契机,可能感到被孤苦孤身一人,是以有东说念主景观参与,那就再好不外了。咱们不错询查你的想法,望望咱们能为你提供哪些匡助。

8.将剧情融入制作管线。

9.培养支握剧情的环境,最好能从最高层启动。

10.拥抱成为剧情阐发者的变装。

你不错目田添加重情元素,创作属于你我方的剧情。跟着合作的深入,你最终会意志到,将剧情与游戏割裂开来的想法有何等特别,因为你们仍是为了竣事阿谁剧情付出了浩瀚的致力。

你还不错问我方几个可能有匡助的问题:

1.开制作会议时,有叙事部门的代表吗?

2.你和叙事团队交流吗?

3.你创作的内容在游戏配景中是否合理,你是否依赖剧情来解说它们的存在?

4.剧情是否被条目传达的东西太多?

5.这个看法是否不错用不同的边幅传递?

我领悟你有时不得不那么作念,淌若必须要用"剧情包装"这一边幅,那么你应该把剧情截止在一个合理规模内,不要作念一个剧情过多的游戏,幸免让玩家坐在那里,听一堆他们不关注的对话或者不首要的文本。

淌若你不是在作念一个剧情驱动型游戏,那么请不要诞妄地认为,即使欠亨过玩法和其他游戏元素来强化剧情,你也能单独打造出一个天际有天的故事。

你也许听过一些作者宣称他们有时作念到这少许——我往日曾经这样自信——但施行上,他们作念不到。这种作念法是行欠亨的。

此外,咱们还需要团队的共同致力,这样剧情和游戏全体才会愈加出色。

终末,淌若说一定有哪点是我但愿你记着的话,那应该是:"剧情与游戏其他部分会通得越紧密,剧情和游戏全体就越好。"

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